Перейти к основному содержанию
Реклама
Прямой эфир
Мир
В США ввели санкции против трех китайских и одной белорусской компаний
Общество
В ООН отреагировали на гибель военкора «Известий» Семена Еремина
Происшествия
Минобороны сообщило о перехвате и уничтожении 50 БПЛА за ночь над регионами РФ
Армия
Шойгу на полигоне МВО представили перспективные дроны и стрелковое оружие
Туризм
Церемония награждения Russian Hospitality Awards состоялась в Сочи
Общество
Адвокат Блиновской сообщила о ходатайстве СК продлить ей арест
Общество
В память о погибших при исполнении сотрудниках МЧС в Донецке высадили аллею
Мир
КНДР провела тестовый запуск новой зенитной ракеты
Мир
Обломки дрона-мишени времен холодной войны нашли в штате Массачусетс
Мир
Байден сообщил о производстве первых в США 90 кг обогащенного урана
Общество
Синоптики предупредили москвичей о порывах ветра и небольших осадках 20 апреля
Происшествия
В районе Курил были зарегистрированы два землетрясения магнитудой 4,7
Мир
Президент Эквадора Нобоа ввел в стране режим ЧС из-за энергетического кризиса
Общество
Глава ДНР Пушилин выразил соболезнования в связи с гибелью военкора Еремина
Армия
Экипаж САУ 2С9 «Нона-С» уничтожил наблюдательный пункт ВСУ на правом берегу Днепра
Общество
Суд арестовал еще троих предполагаемых участников банды из Белгородской области

Скованные одной сетью

Как преобразилась индустрия компьютерных игр
0
Скованные одной сетью
Озвучить текст
Выделить главное
вкл
выкл

По оценкам экспертов, ежегодно в мире создается 3–5 тыс. компьютерных игр, но лишь несколько сотен из них становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Впрочем, заядлым геймерам хватает и этого: современные технологии превратили незатейливые некогда «игрушки» с плоской графикой в опасно реалистичный мир. Из года в год виртуальное пространство затягивает немало особо впечатлительных «полководцев» и «строителей». Что их там«

«По оборотам компьютерные игры обогнали киноиндустрию и движутся дальше, уверенно закрепившись на рынке развлечений, — рассказывает Антон Юдинцев, генеральный директор компании Gaijin Entertainment (разработчик игры War Thunder). — Они уже перестали быть нишевым продуктом. Играют пользователи всех возрастов. Сейчас средний возраст игрока — 30 лет, хотя еще недавно казалось, что проводить время у компьютера — удел молодежи». Вопреки распространенному мифу игры одинаково популярны и среди мужчин, и среди женщин. Домохозяйки с удовольствием проводят время в социальных сетях в играх жанра «Счастливый фермер». А отцы семейств все чаще сидят со своими сыновьями за военно-историческими играми или гонками.

Шлем и «облака»

При этом эксперты сходятся во мнении: поражать публику дальнейшим совершенствованием графики или сюжетов сегодня стремятся немногие разработчики игр — не потому, что ленятся, а потому, что не видят в этом смысла. «Для компаний графика и дизайн игры сегодня — это, как правило, просто упаковка, основная цель которой — дифференциация, попытка отделить свой продукт на фоне сотен похожих», — объясняет Евгений Новиков, руководитель проектов компании «КД ВИЖЕН».

Причина такого отношения очевидна: предложение рождает спрос, а современных геймеров с их виртуальной искушенностью картинкой уже не удивишь, компьютерные и интернет-игры для них — это прежде всего удовлетворение потребности в причастности (командные игры в социальных сетях) и в признании (публичное обладание «прокаченным» персонажем). Недаром в последние годы большинство игр — даже из тех, что задумывались как индивидуальные, — перешло в онлайн и обзавелось многопользовательским режимом.

«За последние пять лет игровая индустрия драматично изменилась, — считает Евгений Новиков. — После 2007 года практически полностью прекратились инвестиции в новые перспективные проекты — финансировались только сиквелы ранее успешных продуктов. Производственный цикл резко сократился с 2–3 лет до 6–9 месяцев. Понятно, что и качество продуктов резко упало. Общая схема современных интернет-игр такая — делаем небольшой полнофункциональный прототип за 6–7 месяцев и выкидываем его на рынок — если интерес есть и растет, то доделываем продукт «на лету» в течение следующего года или пока интерес публики продолжает приносить выручку». Если говорить о преимуществах такого подхода — за 2–3 года можно перепробовать много дизайнерских идей. Хотя опять же — мало кто отваживается на эксперименты, даже в коротком цикле, считает эксперт.

Впрочем, сказать, что наука в области игровых технологий совсем уж топчется на месте, нельзя. «Из технологических открытий стоит отметить набирающие популярность шлемы виртуальной реальности, — подчеркивает Антон Юдинцев. — Они создают зрительный эффект присутствия в игре. В таком шлеме, если вы вдруг отвернетесь от монитора, то увидите не стену комнаты, а, например, крыло самолета, которым управляете на компьютере, или своего напарника по игре». Шлемов виртуальной реальности еще нет в свободной продаже, но интерес к ним неумолимо растет. То, о чем раньше мы читали в научно-фантастических книгах или видели в кино, может скоро появиться у нас дома.

Кроме того, по словам эксперта, уже сейчас многие игры постепенно становятся «облачными». «Данные загружаются с облака, часть вычислений идет в облаках и т.д., — перечисляет Антон Юдинцев. — Появились такие сервисы, как Playstation Now и OnLive, обеспечивающие возможность играть в современные игры на любом устройстве, у которого есть хорошее соединение с интернетом: игра по сути играется на удаленном сервере, а игрок лишь получает аудиовидеопоток и передает свои действия на сервер. И это еще один из трендов настоящего и будущего».

Угроза из будущего

Вместе с усовершенствованием игр растет и количество опасностей, подстерегающих геймеров в инновационной виртуальной реальности. К примеру, в октябре международная антивирусная компания ESET выяснила: почти половина российских геймеров уже пострадала от кибермошенников. К такому выводу эксперты пришли, проведя опрос 800 подписчиков своих групп в социальных сетях.

Респондентам было предложено выбрать один из вариантов ответа на вопрос: «Вы сталкивались в игровой реальности с настоящими кибермошенниками?». Как выяснилось, 41% опрошенных сталкивался, причем из-за собственной наивности или невнимательности. Одна из самых распространенных потерь в виртуальной реальности — кража игрового персонажа, в развитие которого было вложено много времени и средств. В комментариях к опросу респонденты чаще всего жаловались на «угон» аккаунтов в World of Tanks и на портале Origin. Некоторые участники опроса по вине мошенников лишались игровых денег или артефактов, а также своими руками заражали систему, пытаясь скачать пиратскую копию игры.

Впрочем, 59% опрошенных пока везло — сталкиваться с происками киберпреступников им не доводилось. Как предположил один из респондентов, это связано с тем, что играет он редко и не потратил на персонажа ни копейки.

«На самом деле заинтересовать «игровых» мошенников может каждый, но это не повод отказаться от игр. Просто соблюдайте минимальные меры предосторожности, — советует Алексей Оськин, руководитель отдела технического и маркетингового сопровождения продуктов ESET Russia. — Используйте для всех игровых аккаунтов сильные неповторяющиеся пароли, включающие буквы в разном регистре, цифры и специальные символы. Откажитесь от скачивания дополнений и неофициальных версий игр с подозрительных площадок и установите современное антивирусное программное обеспечение с функцией «Антифишинг», обеспечивающей защиту регистрационных данных от кражи».

О безопасности игроков заботятся и компании-разработчики. «Мы это делаем по репутационным и чисто деловым причинам, — объясняет Антон Юдинцев. — В частности, компании отслеживают странные действия на учетных записях пользователей, странную финансовую активность. В некоторых странах (например, в Корее) работа с учетными данными игроков в играх защищена практически теми же регуляционными механизмами, что и в банках и финансовых институтах, а похищение игровых ценностей может являться уголовным преступлением». Кроме того, в большинстве игр запрещен перевод внутриигровых ценностей между игроками, действия с ними также серьезно отслеживаются, чтобы обеспечить сохранность пользовательского аккаунта даже в случае похищения злоумышленниками учетных данных и защитить игрока от «кражи» или «вандализма».

Куда сложнее, по мнению экспертов, оказывается процесс защиты от «самого себя» или чрезмерной погруженности в виртуальную реальность. «Для неокрепшей психики современные онлайн-игры, способные создать иллюзию того, что по ту сторону монитора идет точно такая же жизнь, как и за окном, очень опасны, — считает психотерапевт Константин Ольховой. — Раньше человек играл в те же стрелялки в одиночку, его противником был компьютер и пользователь знал: он может игру в любой момент остановить и отправиться по своим делам. А после вернуться в нее и начать с того самого места, где она была прервана». После того как игры стали многопользовательскими, уйти из них стало намного сложнее. У людей, особенно детей, появляется ощущение, что тем самым они подведут свою команду или пропустят все самое интересное. По данным эксперта, чаще всего родственники приводят к психотерапевтам именно таких игроков.

При этом единой стратегии, как именно бороться с такой зависимостью, на государственном уровне пока что нет. «Насколько я знаю, в каждой фракции Госдумы на разработке находится по несколько законопроектов, направленных на борьбу с чрезмерным увлечением компьютерными играми, — рассказывает Андрей Туманов, первый заместитель председателя комитета Госдумы РФ по информационной политике, информационным технологиям и связи. — Однако все мы понимаем, вряд ли эту проблему можно решить каким-то тотальным запретом».

По мнению депутата, намного полезнее в этом случае было бы перенять опыт Японии, население которой совсем недавно также страдало от повального увлечения компьютерными играми. «Тогда было принято решение в принципе ограничить использование детьми гаджетов. В школах учеников заставляли читать не электронные, а бумажные книги. Писать доклады не на компьютере, а ручкой на бумаге. Параллельно с этим им объясняли: по-настоящему ценен не виртуальный, а реальный мир и полноценной жизнью жить надо именно в нем. Так постепенно там стала формироваться совсем другая культура», — констатировал Андрей Туманов.

На страже здоровья

Впрочем, современные компьютерные разработки предлагают немало полезных новинок. Одна из них — так называемые «Игры для Здоровья». «Это относительно новое направление — первые конференции на эту тему начали проходить с 2004 года в США, с 2011 года — в ЕС. С 2013 года разработки стартовали в Сингапуре», — напоминает Евгений Новиков.

По словам эксперта, медики и физиотерапевты уже давно пытаются использовать игровые технологии для терапии, особенно после 2007 года, когда на рынке стали появляться активные видеоигры, где игрок не просто сидит и жмет на кнопки, а напротив — задействует частично или полностью все свое тело. В качестве примера можно привести появившуюся в 2007 году WiiFit Nintendo или Kinect Microsoft, представленную публике тремя годами позже.

«Проблема в том, что существующие игры не ориентированы на запросы терапевтов, не имеют обратной связи с медиками, то есть не дают реальных биометрических данных, на которые можно было бы опираться в процессе реабилитации или развития. Наш текущий проект «Игровая Физиотерапия» как раз направлен на тесную кооперацию с медиками в процессе разработки. На выходе мы должны получить продукт, который интересен как игра и приносит пользу как инструмент физической реабилитации», — сообщил Евгений Новиков. Задача эта, по его мнению, непростая, так как никто на рынок с такими предложениями еще не вышел и опереться в расчетах не на что. Поэтому и большинство разработчиков в эту сторону пока не смотрят: для них сейчас время минимизации рисков и соответственно отказа от всевозможных экспериментов.

Комментарии
Прямой эфир